文丨马晓迪
编辑丨果脯
8月26日晚,英雄游戏旗下潘神工作室自主研发的幻想风多维战斗爽游《二重螺旋》,通过官方直播正式公布10月28日全球多平台同步公测的消息。

《二重螺旋》公测定档10.28
除了公布公测时间之外,官方还回应了于7月2日结束的限量删档计费测试——“致明日测试”中的玩家反馈,同步优化进度的同时,还公布了一系列新的改动。例如,将“夜航篇”主角正式作为自机角色加入公测版本;移除所有副本的时间限制;并对移动方式、铸造系统、剧情动画等多方面内容进行了优化或新增。
最引人注意的是三项核心变革:取消角色武器抽卡机制、移除体力系统,并将商业化重点转向外观付费。
这些调整直接动摇了二次元游戏(以下简称“二游”)长期依赖的“抽卡+体力”底层框架,在玩家和行业内迅速引发广泛讨论。这款已有超过600万预约的游戏,正试图打破二游延续十年的传统规则。

B站评论区玩家评价截图

B站评论区玩家评价截图
《二重螺旋》为什么这么做?
其实,《二重螺旋》的变革并非临时起意,而是其“刷宝游戏”的产品定位与传统二游框架矛盾激化的结果。
刷宝游戏的核心逻辑在于通过高频率、高重复性的战斗流程,激励玩家不断获取装备、提升角色强度,并围绕资源循环与Build构筑形成沉浸式体验闭环。《二重螺旋》中玩家刷取的核心材料“魔之楔”,这类材料不仅能为角色和武器提升数值,更关键的是能从根本上改变角色技能机制,以此搭建专属战斗Build。每一次对“魔之楔”的刷取,既能推动角色技能机制的个性化重塑,又能优化战斗体验,完全贴合刷宝游戏“养成驱动爽刷”的核心诉求。
但矛盾的是,游戏开发初期却沿用了传统二游框架:角色与武器需通过抽卡获取,玩法设有体力限制。这套设计虽能帮传统二游维持经济平衡、保障在线时长,是开发初期的“安全选择”,却与刷宝游戏需求根本冲突——刷宝需要“稳定刷本获装备”和“无间断探索”,而抽卡却让强力角色&装备获取充满随机性,体力限制更是会打断刷本节奏。
更关键的是,游戏在开发中也并未搭建一些新奇的系统来弥合二者矛盾。这种不兼容在测试阶段逐渐暴露,玩家反馈中屡现批评与呼吁调整的声音。这种声音也在致明日测试阶段达到了最高。
正是在这样的背景下,临近上线时《二重螺旋》团队做出了大胆转向,且调整细节直接针对矛盾核心:彻底取消角色与武器的抽卡机制,所有角色和武器均改为通过游戏内玩法免费获取,并同步取消星级设定,引入“思绪片段”系统,玩家可通过刷取副本或商城直购的方式收集角色碎片与武器,实现更稳定、可控的养成路径。

角色免费获取途径
同时,游戏移除了体力系统,所有副本不再设有体力限制,玩家可自由安排刷取节奏,配合保留的连续战斗与掉落加倍券功能,进一步提升资源刷取的流畅性与爽感。
商业化方面,项目组将重点转向外观付费,包括角色皮肤、武器皮肤及配饰等内容。
但这场转向的风险同样显著。一方面,改动彻底重构了游戏的底层资源逻辑。原本基于“抽卡-体力”搭建的资源投放(如抽卡道具、体力恢复道具)与回收体系被完全打破,新体系需重新设计经济平衡——既要确保“角色免费+无体力限制”下,玩家仍能通过“刷装备提升”保持长期探索兴趣,又要避免资源泛滥导致“装备失去价值”,或资源稀缺引发“努力无反馈”的不满。
另一方面,改动导致了商业化模式的不确定性陡增:从“抽卡”转向“外观付费”需要极大魄力,与抽卡付费相比,外观付费的收益高度依赖玩家对“角色时装、武器染色”的审美偏好与付费意愿,稳定性和可预测性都更难掌控,这对团队的内容产出能力与市场判断都是极大考验。不过,项目组计划会在9月进行一次小规模的保密性测试,也希望团队能持续接受测试反馈意见打磨优化,以更好的品相与质量面向公测玩家。

舞会主题时装(具体外观质量以公测为准)

时装草稿(具体外观质量以公测为准)

圣诞主题时装(具体外观质量以公测为准)
从首曝到定档,《二重螺旋》的发展历程
纵观《二重螺旋》从首曝到公测定档的发展,其实是一场根据测试反馈不断进行自我调整和定位强化的过程。
2023年10月20日,《二重螺旋》发布首曝PV,其融合了高机动性、远近战自由切换的立体战斗玩法以及二次元蒸汽朋克美术风格,迅速吸引了大量关注,B站播放量当日即突破百万。

《二重螺旋》首曝PV
当时产品被广泛看作“二次元版刷宝like”,核心定位强调“多维武器组合×立体战斗”,并以箱庭关卡设计为主,商业模式虽未明确,但行业与玩家普遍推测其将采用以抽卡为核心的传统二游付费模式。
随后的三次测试成为项目不断迭代的关键。2024年3月的技术性测试验证了其“箱庭探索+副本战斗”的基础框架,战斗系统呈现出显著的包容性,远近战手段均衡,技能释放流畅,割草爽感突出。但测试也暴露了锁帧、建模精度不足、操作手感存在割裂感等问题。
玩家在此阶段的反馈除了对游戏基础品质的优化诉求外,更集中表达了对未来市场竞争的担忧——二游早已是一片红海,《鸣潮》《绝区零》《无限大》等大作环伺。
相比之下,一年后即今年3月的狩夜测试上,游戏更放大了“爽”感。双武器即时切换、无体力限制的立体机动(螺旋飞跃、蹬墙跳)、以及通过“魔之楔”系统构建多样化BD(Build)成为体验核心,“怪潮”清屏带来的解压快感被进一步强化。角色养成通过“魔之楔”通用系统变得相对轻量化。
同时,游戏在内容层面展示了更多新意,特别是双主角双线叙事(夜航篇与泊暮篇)和类似跑团判定的“印象系统”,增强了玩家的剧情沉浸感。

双主角双线叙事
至此,《二重螺旋》区别于传统二次元开放世界产品的差异化定位——即“ACT刷宝”——-变得愈发清晰,但玩家评论中也持续出现对养成肝度和优化水平的更高要求。
今年6月开启的“致明日测试”被视为产品品质的“质变”里程碑。项目组对画面进行了大幅优化,提升了角色建模精度、光影渲染和场景细节,并开放4K/120帧选项。新增7名角色、“双刀”等武器类型,并丰富了肉鸽(“迷津”玩法)、抓宠(“魔灵”系统)、武器染色等副玩法,使游戏内容量大幅扩充。
战斗维度上,BD搭配的自由度和深度得到进一步增强,同时通过引入“委托密函”任务体系等新的资源获取途径,试图优化玩家的养成压力。叙事上,玩家可自由选择双主角的性别组合,新增大量过场CG与词条解释功能,使双线交织的宏大故事更为明晰。
此时的《二重螺旋》定位更加明晰:它不再试图与传统的开放世界产品正面竞争,而是坚定地走向了“高速ACT+深度BD构建+箱庭副本刷宝”的融合赛道,强调以玩法驱动和无限机动为核心体验。
最终,在8月的公测定档直播中,《二重螺旋》做出了其发展历程中最大胆的战略转向:彻底颠覆二次元品类传统的付费模式。
《二重螺旋》的定位校准,放在2024-2025年的二游市场背景下,更具行业参考价值。
2024-2025年的二游市场,已从曾经的“流量蓝海”演变为“竞争红海”。根据游戏工委报告,2025年上半年二次元移动游戏市场收入同比下降8%,连续两年呈现下滑态势。市场呈现出明显的“马太效应”:头部产品占据大部分收益,而中小厂商的生存空间被不断压缩。

2020-2025上半年二次元移动游戏市场情况
市场的同质化问题尤为突出,多数二游仍遵循“抽卡+体力+角色养成”的传统框架,战斗系统往往依赖数值堆砌而非机制创新。商业化模式也较为单一,抽卡机制虽经过市场验证,但其带来的“歪卡”挫败感、高昂成本及数值膨胀问题,已引发玩家广泛不满。
面对这一困局,各大厂商纷纷寻求突破,尝试在细节上进行优化和创新。完美世界从《幻塔》到《异环》的转变体现出大厂在二游赛道中的策略调整:《幻塔》延续了开放世界+多武器抽卡的传统框架,而《异环》则尝试在抽卡形式上做文章,例如将抽卡过程包装为“飞行棋走格子”的互动玩法,并设置高爆率区域以提升玩家体验,同时通过优化资源投放缓解养成压力。
类似地,《明日方舟:终末地》在测试中探索了“抽角色可产出武器抽卡券”等设计,试图缓解玩家的资源压力;《鸣潮》等游戏则通过赠送五星角色、优化保底机制等方式,回应玩家对抽卡压力的担忧。
然而,这些尝试大多是在原有框架内的微调,并未从根本上改变二游的底层逻辑。《二重螺旋》的“掀桌”之举,则是一次更为彻底和冒险的颠覆。
而《二重螺旋》的彻底转向,恰恰提供了另一种可能性:不依赖抽卡,以“刷宝玩法爽感”吸引玩家留存,以“外观付费”支撑商业化。
这种尝试若能成功,不仅能让产品跳出二游同质化红海,更可能为行业提供“非抽卡商业化”的差异化范本——推动行业重新思考“玩法体验”与“商业化”的关系,甚至促使更多团队探索“以玩法为核心”的开发逻辑,而非陷入“框架优先”的惯性。
为什么《二重螺旋》敢这样做?

《二重螺旋》宣传海报
《二重螺旋》的大胆变革,背后离不开发行方英雄游戏的战略支持。从公司层面来看,这款产品并非“孤立的冒险”,而是英雄游戏在二游赛道的“破局者”布局,是其长期投资理念与研发思路的延伸。
英雄游戏的战略眼光,在其投资历史上早有体现。他们曾在库洛游戏团队仅十几人时便给予支持,后者后来推出了成功的《战双帕弥什》和《鸣潮》;同时也是游戏科学《黑神话:悟空》的早期投资方之一。CEO Daniel(吴旦)曾表示,英雄游戏更看重“团队能力沉淀、技术迭代与创新突破,以及与玩家建立深度互动体验”,而非单纯追逐短期商业回报率。
值得注意的是,英雄游戏的战略并非盲目激进。CEO Daniel在访谈中坦言,虽然调整可能放弃一些快速变现的方式,但他相信从长远看,这将有助于提升玩家黏性和口碑,最终形成更健康持久的商业生态。
因此,《二重螺旋》的变革既是产品层的重构,也是英雄游戏公司战略的一次集中体现——通过投资积累行业洞察,通过自研项目探索创新边界,最终在全球市场寻找差异化机会。其成败不仅影响单款产品,更可能验证“非抽卡二游”的可行性,为英雄游戏乃至行业后续布局提供重要参考。